楊(Young,1998)發(fā)現(xiàn)成癮者通常都是處于壓力和孤單的狀態(tài)中,上網成癮者喜歡沉溺網絡世界里以此來逃避現(xiàn)實生活的不如意,因為網絡世界通常會給他們更大的選擇空間。戴維斯認為影響網絡成癮的核心因素是非適應性認知,主要包括關于自我的認知與世界的認知扭曲,它是網絡成癮發(fā)生的充分條件;而易患素質(心理病理學因素)和生活事件(壓力)是網絡成癮形成的必要條件。廣州為本教研-兒童青少年網癮矯正中心:造成青少年上網成癮行為的原因需要具體問題具體分析,總的來說,其中包括非網絡因素,比如:

1)缺乏關懷;
2)承受很多不同的壓力;
3)缺乏與家人或朋友的溝通;
4)生活空虛;
5)處于家庭暴力環(huán)境下。
網絡因素,比如:
1)網絡的虛擬性使他們可以超越時空界限,在這里沒有現(xiàn)實社會中的各種規(guī)章制度、沒有約束、更沒有壓力;
2)由于網絡的隱匿性,絕大多數的行為都不要負責,無拘無束、無所顧忌、為所欲為也會安然無事,那些在現(xiàn)實社會中由于受到道德規(guī)范、法律法規(guī)約束而無法進行的各種行為,甚至是深藏在潛意識里的各種欲望、需求和動機,在虛擬空間能得到徹底的實現(xiàn)與滿足。
青少年對網絡的使用大多集中在網絡游戲、網上聊天、觀看視頻等。網絡游戲的參與時間是在各項網絡活動中最長的一項,同時沉迷網絡游戲也是網絡成癮行為的主要誘因之一。李曉君(2006)指出,許多研究均發(fā)現(xiàn)互動性網絡游戲與網絡成癮存在關聯(lián)。早期的網絡角色扮演游戲,提供多人同時上線,扮演不同角色,具有滿足想象力及互動性的雙重特色,使得互動性網絡游戲容易造成強迫性上網行為,以及引發(fā)沉迷者持續(xù)挑戰(zhàn)更高難度游戲的成癮耐受性。
因此,互動性網絡游戲容易成癮,可能是因為其歸屬感、成就感是成癮者在現(xiàn)實生活中無法獲取的。其次,網絡游戲,特別是有些暴力色彩濃郁的網絡游戲,也為宣泄現(xiàn)實生活的壓力提供了一個平臺。
網絡成癮分型
楊(Young,1999)根據其研究結果,把網絡成癮分成了五種類型:
(1)網絡色情成癮:指對成人聊天室和網上色情作品上癮,如強迫性地使用成人網站以獲取網上色情作品等。
(2)網絡關系成癮:指過度地卷入網絡人際關系,結交的網上朋友替代了現(xiàn)實生活中的朋友和家人。從而表現(xiàn)出現(xiàn)實中對人冷漠。
(3)網絡游戲成癮:指強迫性地將大量的時間、金錢花在網上賭博、網上游戲、網上購物、網上交易活動等。
(4)信息超載:指強迫性地網上沖浪或資料搜索。
(5)計算機成癮:指強迫性玩計算機游戲或編制計算機程序。